Scopone científico: cómo jugar y reglas


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Cómo jugar scopone científico, en qué consiste y las diferencias con la escoba tradicional, el tipo de mazo, el puntaje y cuáles son las reglas del juego.


Reglas descubre Chitarrella

Chitarrella, un monje del siglo XVIII que escribió un tratado sobre algunos juegos de cartas, comparó el scopone científico con una escoba grande, aunque a diferencia de este último, requiere más memoria e intuición.

El scopone científico es, entre los juegos más populares en Italia, el que ofrece más posibilidades de ganar al jugador que, a pesar de estar en posesión de cartas desfavorables, ejerce toda su habilidad.


Para jugar scopone científico se utiliza el mazo de 40 cartas, que comprende cuatro grupos de 10 cartas cada uno: tazas, espadas, palos, dinero.

Para cada palo habrá en la baraja, un as o 1, un 2, un 3, un 4, un 5, un 6, un 7, un caballo, que vale 8 puntos, una mujer que vale 9 y un rey, que Vale 10.

El scopone más conocido se juega en cuatro, con los jugadores divididos en dos pares.


Puntuación final

a) Se otorgará un punto a la pareja que, al final del juego, habrá conquistado al menos 21 cartas, es decir, más de la mitad de las que componen el mazo.

En el caso de que ambas parejas encuentren 20 cartas en su mano, no se otorgará el punto, porque las parejas se han igualado, es decir, se han "palmeado".

b) Se otorgará un punto a la pareja que, al final del juego, estará en posesión del mayor número de diamantes, es decir, a la pareja que encuentre más de cinco cartas de este palo.


En caso de empate, el punto no se otorgará a ninguno de los dos pares y se dirá que los oponentes han patinado.

c) La pareja en posesión del 7 de diamantes, llamada settebello, recibirá un punto.

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d) Se otorgará un punto a la pareja que realizó el primer juego. Por cartilla nos referimos al conjunto de cuatro cartas del mismo valor, pero de diferentes palos.

Para establecer cuál de los dos pares realizó el primer paso, el cálculo debe realizarse teniendo en cuenta estos valores:

- el as vale 16

- 2 vale 12

- 3 vale 13

- 4 vale 14

- 5 vale 15


- 6 vale 18

- 7 vale 21

- cada figura vale 10

Este puntaje solo tiene valor para establecer quién ganó la primera y, por lo tanto, quién tendrá derecho a un punto.

El juego de scopone generalmente termina cuando una de las parejas alcanza los 11 puntos.

En el caso de que las dos parejas alcancen los puntos necesarios para la victoria juntas, el juego continuará hasta que una de las dos parejas tome la delantera sobre la otra.


preliminares

Una vez que el primer crupier ha sido elegido, durante el juego, los otros jugadores se turnarán para desempeñar este papel, comenzando por el de su derecha y continuando en sentido antihorario.

Después de barajar las cartas y hacer que el jugador a su izquierda corte el mazo, el crupier repartirá las cartas comenzando por el jugador a su derecha.

Por lo general, cada jugador, el repartidor, entrega una tríada de cartas tres veces.

En consecuencia, al final del trato, cada jugador debe tener 9 cartas en su mano, y habrá 4 cartas boca arriba en la mesa.

Si una o más cartas se reparten boca arriba al azar durante el reparto, las cartas tendrán que rehacerse.

Sin embargo, si el crupier comete un error de distribución y un jugador se encuentra en la mano con más o menos cartas de las que debería, será el primero de la mano, es decir, el juego que está a la derecha del crupier, para determinar si esa distribución debe repetirse o no

En el caso de que las cuatro cartas boca arriba en la mesa sean cuatro o tres reyes, las cartas deben ser redistribuidas, porque el juego estaría bloqueado.

Jugando el juego

Durante el juego, cada jugador juega una carta a la vez, tratando de tomar una o más cartas que están sobre la mesa, si no tiene la posibilidad de tomar ninguna carta, también debe dejar caer una de sus cartas boca arriba, en la mesa al lado de la mesa. otra.

Si el jugador quiere tomar dos o más cartas que están en la mesa con una de sus cartas, solo puede hacerlo si no hay una carta en la mesa que sea igual a la que quiere jugar.

Por ejemplo, si quiere jugar un 5 y hay un 5 en la mesa, tendrá que tomar ese 5, incluso si hay un 3 y un 2 en la mesa, lo que da la suma de 5.

Es decir, si hay una carta del mismo valor en la mesa que la jugada, el jugador debe tomarla y no una combinación de varias cartas.

Él recibe una escoba cuando toma todo lo que está sobre la mesa con una tarjeta.


Luego pon la carta que nos permitió hacer una escoba, boca arriba debajo del montón de cartas conquistadas.

Cuando se juega la última carta del mazo y con esta carta se toman todos los que están en el suelo, se considerará una retención normal y no una escoba.

En el caso de que al final de la mano, cuando se hayan jugado todas las cartas del mazo una vez, permanezcan en la mesa de cartas, irán al jugador que hizo el último truco.

Propósito del juego.

La regla básica de Scopone es: el crupier y su compañero, durante el juego, deben tratar de mantener las cartas emparejadas, es decir, del mismo valor, mientras que el par de oponentes hará todo lo posible para que no coincidan.

La regla 48

En el juego de scopone científico hay algunas reglas que pueden ayudar a entender qué cartas quedan en manos de los oponentes.

La más conocida es la regla 48, que permite a los jugadores recordar qué cartas están emparejadas y cuáles no.

Por ejemplo, si el primer jugador en la mano toma un 8 con un 6 + 2, los números no emparejados son 2, 6 y 8.

En este punto, si alguien hace otro truco igual, 6 + 2 = 8, estas cartas reaparecen.

Si, por otro lado, la retención fuera 2 + 5 = 7, el 2 reaparecería y 5,6,7 y 8 se repartirían.

De esta forma, al tratar de tener en cuenta qué cartas no han coincidido, el jugador podrá comprender, antes del último turno de la mano, qué cartas tienen los otros tres jugadores.

Etiquetas: Como hacerlo
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